Du réel au virtuel, il n'y a qu'un pas !

Du réel au virtuel, il n'y a qu'un pas !

28 avril 2022, Bleu Horizon
Bleu Horizon #20 - Avril 2022 | Du réel au vituel, il n'y a qu'un pas ! ― © David Wagnières

 

Du réel au virtuel, il n'y a qu'un pas !

Artanim et Dreamscape Immersive révolutionnent notre conception de la réalité virtuelle.

 

[PORTRAIT] En 2011, trois spécialistes de la motion capture créent la Fondation à but non lucratif Artanim, à Genève, avec l’objectif de développer la recherche dans cette technologie de pointe. Cinq ans plus tard, la capture de mouvements est associée à la réalité virtuelle via une plateforme qui permet au public de se plonger dans un univers fantasmagorique. La société Dreamscape Immersive est née.

Rencontre avec Caecilia Charbonnier, docteure en informatique, cofondatrice de la société Dreamscape Immersive et responsable de la recherche au sein d’Artanim.

Propos recueillis par Aurélie Chassot

 


Expérience de réalité virtuelle AlienZoo © DR

 

Tout a débuté avec la création de la Fondation Artanim, qui fonctionne à la manière d’un centre de recherche universitaire et qui se concentre sur le développement d’une technologie phare : la capture de mouvements. Elle peut être utilisée dans de nombreuses applications de réalité virtuelle, mais le centre de recherche se focalise sur deux domaines bien spécifiques : le médical et l’animation de personnages virtuels.
 

Dans la continuité de sa thèse de doctorat à l’Université de Genève, il était évident pour Caecilia Charbonnier d’orienter la recherche de la capture de mouvements en premier lieu vers le domaine médical. À partir d’un scanner ou d’une IRM, la reconstruction 3D d’une articulation d’un patient est réalisée et fusionnée aux données récoltées au centre de recherche Artanim. Le patient est alors muni de capteurs de mouvements positionnés sur l’articulation en question, qui permettent d’enregistrer ses mouvements et de réaliser un diagnostic pointu et entièrement personnalisé. Cette technologie peut également être utilisée dans la réhabilitation post-opératoire en rendant ludique la rééducation physique. Le patient est doté d’un casque de réa­lité virtuelle, qui le plonge dans un jeu dans lequel il réalise ses exercices de rééducation. À terme, cette technologie pourrait également permettre de guider le chirurgien lors d’une opération grâce à des lunettes de réalité augmentée (vision réelle avec ajout de réalité virtuelle). Il n’est pas question de remplacer les gestes du spécialiste, mais de lui permettre une réalisation précise de la planification opératoire 3D pratiquée en amont. La technologie actuelle ne permet pas encore une superposition parfaite du modèle 3D qui sera réalisé sur le patient. Cette recherche de la perfection est essentielle dans ce domaine et les spécialistes d’Artanim l’ont bien compris.

« Ce qui m'anime, c'est la recherche de l'innovant et de l'inédit. »

 


Enregistrement des mouvements articulaires © DR

 

Le second axe de recherche est consacré à l’animation de personnages virtuels. Les casques de réalité virtuelle permettent certes aux utilisateurs de se divertir, comme c’est le cas avec les jeux vidéo et les films d’animation, mais la tendance actuelle est d’immerger l’utilisateur, par l’intermédiaire de son avatar, dans un monde virtuel où il peut interagir avec les autres utilisateurs dans des expériences de réalité virtuelle. On parle ici du métavers. La Fondation Artanim s’est intéressée à cette nouvelle technologie de l’animation du corps et plus particulièrement au développement des casques de réalité virtuelle devenus plus matures. La capture de mouvements développée par la Fondation est associée au casque de réalité virtuelle afin de permettre à l’utilisateur d’animer son propre corps à l’aide de capteurs et de caméras infrarouges, de se promener dans un espace virtuel délimité, de toucher des éléments dans un décor et d’interagir avec les autres utilisateurs. Un premier prototype de plateforme est né. Il a été présenté au Festival de Sundance et a tout de suite été adopté par les géants de l’industrie cinématographique américaine qui y voient le futur du cinéma d’animation.

C’est dans ce contexte de développement commercial de la plateforme que la start-up Dreamscape Immersive a été créée en 2016 avec le soutien de principaux partenaires américains tels que Walter Parkes, producteur travaillant aux côtés de Steven Spielberg et Kevin Wall, investisseur et producteur d’évènements musicaux majeurs. Ces collaborations permettent d’ouvrir des multiplexes de réalité virtuelle et de propulser la start-up genevoise sur le devant de la scène. Les expériences de réalité virtuelle deviennent accessibles au public, chacun pouvant devenir le héros du scénario qu’il choisit de vivre, à la manière de la sélection d’un film au cinéma : agent dans le film Men in Black, visiteur d’un zoo extraterrestre ou passager sur le dos d’un dragon du film d’animation des studios Dreamworks. Le but est d’offrir au public des expériences de divertissement dans lesquelles le réel et le virtuel se confondent et où l’immersion est magique et totale. Ces multiplexes ont été ouverts successivement dans cinq villes dont quatre aux États-Unis et un à Dubaï. Et pourquoi pas l’ouverture prochaine d’un complexe de réalité virtuelle dans la ville de naissance de cette technologie, là où tout a commencé ?

En raison de la pandémie ayant impliqué la fermeture de ces centres, Dreamscape Immersive a dû se réinventer et axer ses recherches dans d’autres domaines d’activité. L’éducation en est un, avec le développement des cursus de réalité virtuelle en biologie, en partenariat avec l’Arizona State University, aux États-Unis. Des scénarios sont adaptés pour les étudiants afin qu’ils résolvent des problématiques biologiques spécifiques dans un monde de réalité virtuelle ludique. L’idée est de joindre le divertissement à l’apprentissage. Ces modules sont actuellement testés avec l’objectif de réaliser, à terme, des cours complets.

Un autre axe de développement de la plateforme de réalité virtuelle imaginée par Dreamscape Immersive est étudié actuellement, celui de la formation. Permettre aux professionnels de métiers à risques (pompiers, policiers, etc.) de s’entraîner dans des situations particulières ouvre des horizons multiples en matière de formation et donnerait aux jeunes une motivation supplémentaire, à une époque où la technologie a une grande importance.

« Le métavers peut faire peur, mais, utilisé à bon escient, il offre une palette de services infinis. »

 


Capteurs de mouvements. © David Wagnières

 

Et la prévoyance, dans tout cela ?

Pour Caecilia Charbonnier, il était évident de centraliser les besoins en matière de 1er pilier (FER-CIAM) et de 2e pilier (CIEPP) à la FER Genève, dont Artanim et Dreamscape Immersive sont membres. La moyenne d’âge des collaborateurs et collaboratrices de ces entités est relativement basse (entre 30 et 40 ans) ; il peut être difficile d’intéresser la jeune génération à la question de la retraite. « On a toujours l’impression d’avoir le temps et de pouvoir remettre cette question à plus tard. C’est un véritable défi auquel nous tenons à participer en sensibilisant nos équipes à cette question. »

À quand un guichet virtuel à la CIEPP ?

Il est plausible d’imaginer un guichet virtuel de la CIEPP d’ici à cinq à dix ans. L’affilié connecté dans le monde virtuel serait accueilli par l’avatar d’un collaborateur de la CIEPP afin de répondre à toutes les questions en matière de prévoyance professionnelle du monde réel. Il s’agirait d’un canal supplémentaire de communication avec les affiliés, assurés et pensionnés.

 

Pour en savoir plus:

artanim.ch / dreamscapeimmersive.com

 

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- Cet article a été publié dans Bleu Horizon #20 - avril 2022

 


 

 

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